Design Thinking – menschzentrierte Problemlösung & Innovation

Zuletzt aktualisiert: 12.01.2024

Was ist Design Thinking?

Design Thinking ist ein Ansatz zur kreativen, innovativen Problemlösung. Es bezeichnet eine Denkhaltung und Vorgehensweise zugleich. Grundlage des Design Thinking ist die Annahme, dass herausragende Innovationen an der Schnittstelle von Mensch, Technologie und Wirtschaft entstehen, weil dort Erwünschtheit, Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit in Einklang gebracht werden. Design Thinker müssen demzufolge alle drei Faktoren beachten, damit sich eine Innovation durchsetzt. Beim Design Thinking werden möglichst unterschiedliche Erfahrungen, Meinungen und Perspektiven hinsichtlich der Problemstellung zusammengebracht.

Der Design-Thinking-Ansatz ist menschzentriert („human-centered“), weil der Design-Thinking-Prozess mit dem Faktor Mensch beginnt: zuerst beobachten, identifizieren und verstehen Design Thinker die Bedürfnisse der Zielgruppe. Daraus gewonnene Einsichten sind der Startpunkt für die eigentliche Ideengenerierung. Ideen werden früh und schnell prototypisch umgesetzt und getestet, um neue Einsichten zu gewinnen. Durch das Wiederholen und Abwechseln der verschiedenen Schritte entsteht ein zunehmend besseres Verständnis für das Problem und die möglichen Lösungen.

Woher kommt Design Thinking?

Design Thinking entwickelte sich aus dem Industrie-Design und wurde von den Professoren David Kelley, Terry Winograd und Larry Leifer der Stanford University popularisiert. Daher zielt es in erster Linie auf die Entwicklung von innovativen Produkten und Dienstleistungen ab, die auf Bedürfnisse von Nutzerinnen und Nutzern ausgerichtet sind. Es eignet sich mit leichten Anpassungen jedoch für praktisch alle Probleme, bei denen die Nutzererfahrung im Zentrum steht.

Es ist umstritten, ob Kelley, Winograd und Leifer Design Thinking als solches erfunden haben. Ihre Leistung liegt wahrscheinlich vielmehr darin, die im Weimarer Bauhaus in der ersten Hälfte 19. Jahrhundert („form follows function“) entstandene und seither weiterentwickelte Denk- und Vorgehensweise von professionellen Designerinnen und Designern für Laien zugänglich zu machen und dadurch zu demokratisieren.

Was ist das Ziel von Design Thinking?

Ziel von Design Thinking ist es, das richtige Problem zu lösen, um entsprechende richtige Ideen zu entwickeln. Häufig gehen Problemlösende von Ihrem eigenen Standpunkt und Annahmen aus. In der Praxis stimmen diese aber häufig nicht mit den Bedürfnissen und Perspektiven der eigentlichen Nutzerinnen und Nutzer der Lösung überein. Design Thinker untersuchen und verstehen zuerst das Problem und die Zielgruppe, ehe die Suche nach Ideen und Lösungen erfolgt.

Welchen Nutzen hat Design Thinking?

Der zentrale Nutzen liegt darin, dass ein tatsächliches, relevantes Problem der Zielgruppe gelöst wird. Dadurch, dass beim Design Thinking gleich zu Beginn ein gemeinsames und validiertes Problemverständnis entwickelt wird, entstehen deutlich gezieltere und relevante Lösungsideen. Design Thinking führt so zu einer höheren Akzeptanz der resultierenden Lösung, da die Zielgruppe in die Lösungsfindung eingebunden wird.

Beispiele

Pillpack und Classplash sind Design Thinking Beispiele, die zeigen, wie innovative Problemlösungen entstehen, wenn die Bedürfnisse der Zielgruppe im Zentrum stehen.

PillPack

Die US-amerikanische Online-Apotheke PillPack versendet personalisierte, verschreibungspflichtige Medikamente direkt nach Hause.

Quelle: PillPack

Der Umgang mit Medikamenten ist für viele, insbesondere chronisch Kranke und ältere Personen neben der eigentlichen Erkrankung oft eine große Belastung: Die Dosierung ist genau einzuhalten, das Verfallsdatum zu beachten, die Vorgaben zur korrekten Einnahme im Blick zu behalten.
PillPack entwickelte als Antwort darauf einen innovativen, am Menschen orientierten neuen Ansatz: Ärztinnen und Ärzte senden die Rezepte für ihre Patientinnen und Patienten direkt an PillPack. Das Unternehmen sorgt dann dafür, dass die Medikamente in vorsortierten, personalisierten Verpackungen den Patientinnen und Patienten direkt nach Hause geliefert werden.

Auf jeder Packung ist der Inhalt beschrieben und das genaue Datum und die Uhrzeit angegeben, wann die Medikamente einzunehmen sind. Damit entfällt das oft fehlerhafte Vorsortieren in Medikamentenspendern. Auch die Frage, ob ein bestimmtes Medikament an einem Tag schon eingenommen wurde oder nicht, erübrigt sich dadurch. Insgesamt wird damit die Medikamenteneinnahme damit bequemer und sicherer für die Betroffenen. Die geschickte Kombination von Bedürfnissen, Technologie und Geschäftsmodell ganz im Sinne des Design Thinking resultiert in einem stark verbesserten Kundenerlebnis gegenüber klassischen Apotheken.

Classplash

Classplash ist ein Unternehmen, das spielerische Lernapps für Kinder im Bereich der Musikpädagogik anbietet.

Quelle: Classplash

Für viele Kinder stellt das Erlernen eines Musikinstruments eine große Herausforderung dar, weil der Lernprozess normalerweise sehr lange dauert und der Musikunterricht oft technisch und formal gestaltet ist: Kindern vergeht die Freude am Musizieren oft aufgrund der trockenen Musiktheorie und repetitiven Übungen.

Der Gründer von Classplash, selbst Musiklehrer, nahm diese für viele Kinder frustrierende Erfahrung zum Anlass, seine Musikpädagogik zu verändern. Die Schülerinnen und Schüler sollten Freude und Spaß am Musizieren empfinden. Hierzu entwarf Classplash gemeinsam mit den Kindern eine „Welt der Musik“, in der verschiedene Charaktere abenteuerliche Geschichten erleben. Diese „Welt der Musik“ kann durch die Lernapps von Classplash erkundet werden. Der Clou: die Lernapps enthalten Spielelemente, bei denen die Kinder das Spiel durch das Spielen eines Instruments steuern (indem die App über das Mikrofon zuhört, welche Töne gespielt werden). Durch effektives Storytelling tauchen die Kinder emotional in das Thema Musik ein. Durch die Spielelemente erlernen sie ihr Musikinstrument wortwörtlich spielerisch.

Design Thinking Mindset

Design Thinking umfasst nicht nur eine Vorgehensweise, sondern auch eine bestimmte Denkhaltung. Beim Design Thinking ist eine von Kollaboration, Offenheit, Lernbereitschaft und Empathie geprägte Denkweise gefragt und förderlich. Auch die Bereitschaft, Dinge im Zweifel einfach auszuprobieren, ist wichtig. Oft tauchen in der Anwendung Fragen auf, die nicht direkt beantwortet werden können. Daher ist es auch hilfreich, wenn Design Thinker vorübergehende Unklarheiten und Mehrdeutigkeiten aushalten können (Ambiguitätstoleranz).

Design Thinking Prozess

Prozessmodelle für Design Thinking sind ebenso wie andere Kreativitätsprozessmodelle für die Orientierung und grobe Strukturierung von kreativen Prozessen hilfreich. Die eigentliche Anwendung erfolgt in der Praxis jedoch oft dynamisch und nicht strikt nach Prozessmodell.

Double Diamond

Ein beliebtes Modell zur allgemeinen Beschreibung der Design Thinking Vorgehensweise ist der Double Diamond.

Ein „Diamond“ stellt in diesem Modell eine Metapher für den öffnenden, divergenten Schritt und nachfolgenden schließenden, konvergenten Schritt dar. Das „Double“ weist darauf hin, dass sowohl für den Problemraum als auch für den Lösungsraum jeweils ein Diamond durchlaufen wird. Der Double Diamond beschreibt damit die allgemeine Strukturierung des Problemlöseprozesses beim Design Thinking:

  1. Divergentes Explorieren des Problemraums: Es werden viele unterschiedliche Perspektiven und Formulierungen des Problems betrachtet.
  2. Konvergente Bestimmung der konkreten Problemformulierung
  3. Divergentes Explorieren der Ideen im Lösungsraums: Es werden viele unterschiedliche Lösungsansätze und Ideen betrachtet.
  4. Konvergente Auswahl und Umsetzung von konkreten, vielversprechenden Lösungsideen.

Die einzelnen Phasen im Prozess sind nicht notwendigerweise nacheinander zu durchlaufen. Das Vor- und Zurückspringen in andere Phasen zu einem beliebigen Zeitpunkt ist durchaus erwünscht. Beispielsweise generieren Teilnehmende manchmal schon kurz nach Beginn Ideen für die Lösung oder basteln einfache Prototypen, um das Problem besser zu verstehen. Dennoch ist es sinnvoll, alle Phasen zu berücksichtigen.

Die nachfolgend beschriebenen konkreten Prozessvarianten unterscheiden sich lediglich in Details.

D-School am Hasso-Plattner-Institut Potsdam

Ein klassisches Prozessmodell, wie es etwa die D-School des Hasso-Plattner-Instituts in Potsdam lehrt, umfasst die folgenden sechs Phasen des Design Thinkings:

Understand

Zunächst geht es darum, das Problemfeld zu verstehen. Das Ziel ist es, dass alle Teammitglieder Expertise und eing gemeinsames Verständnis aufbauen. Hierfür legen Design Thinker zum Beispiel ein Glossar an, richten den gemeinsamen Arbeitsraum ein, und planen sowie starten mit Recherchemaßnahmen.

Observe

In diesem Schritt beobachten, befragen und interagieren Design Thinker möglichst vorurteilsfrei mit der Zielgruppe. Hier gilt es, die Zielgruppe und deren Bedürfnisse vor Ort zu erfassen und zu verstehen. Auch der offene Dialog mit Menschen außerhalb der Zielgruppe kann Inspiration liefern. Außerdem gilt es analoge Problemsituationen und deren Lösungen zu studieren. Wichtig ist, die Büroräume zu verlassen und in den Lebensalltag relevanter Interessengruppen einzutauchen. Alle daraus resultierenden Einsichten werden gesammelt und zum Beispiel in einer Customer oder Emotional Journey Map festgehalten.

Point-of-view

Die gewonnenen Einsichten werden nun in einem gemeinsamen Standpunkt zusammengeführt. Dazu tauschen sich die Teammitglieder aus. Hierzu teilen die Teammiglieder ihre Erkenntnusse und Erfahrungen durch anschauliches Storytelling untereinander aus. Die Teammitglieder treten in eine Diskussion und stellen Fragen, um ein gemeinsames Gesamtbild zu entwickeln. Anhand von Visualisierungen und Abstraktion werden anschließend Informationen zusammengefasst und Muster identifiziert. Skizzen dienen dazu, das vorhandene Wissen visuell zu dokumentieren und damit kommunizierbar zu machen. Ziel ist das Vorhandensein eines gemeinsamen Wissenstands. Dabei können auch widersprüchliche Beobachtungen der Teammitglieder auftauchen.

Ideate

Nun generieren die Teammitglieder Ideen. Hierfür eignet sich prinzipiell jede beliebige Kreativitätstechnik, wie zum Beispiel Brainstorming. Ziel ist das Produzieren von möglichst vielen Ideen. Anschließend werden die Ideenvorschläge strukturiert und Ähnliches möglichst zusammengefasst. Aus dieser Menge an Ideen werden die vielversprechendsten bezüglich Attraktivität, Umsetzbarkeit und Wirtschaftlichkeit ausgesucht. Aufgrund der Orientierung am Menschen ist Attraktivität etwas stärker zu gewichten als Umsetzbarkeit und Wirtschaftlichkeit.

Prototype

Nun geht es darum, die ausgewählten Ideen schnell anhand von Prototypen auszuprobieren. Prototypen können viele verschiedene Formen annehmen: vom Papiermodell über ein Rollenspiel bis hin zu Storytelling. Es geht darum, die Idee zu verstehen und weiterzuentwickeln. Dies kann durch mehrere Iterationen (d.h. Wiederholungen) geschehen. Die Prototypen dienen als weitere Ideengeber.

Test

Sobald die Prototypen konkrete Formen annehmen, erfolgt ein offener Dialog mit der Zielgruppe. Das daraus entstehende Feedback gibt weitere Ansatzpunkte für Verbesserungen und Alternativen. Unter Umständen kann es dazu kommen, dass ein Prototyp und damit eine Idee letztlich verworfen wird.

D.school der Stanford University

Die d.school an der Stanford University lehrt eine ähnliche Prozessmodell-Variante, bestehend aus einem Zyklus von fünf Phasen im Design-Thinking-Prozess:

  1. Empathy/Emphatize („Understand“ und „Observe“ zusammengefasst)
  2. Define (statt „Point-of-view“)
  3. Ideate
  4. Prototype
  5. Test
Design Thinking Prozessmodell

Der Unterschied zum Prozessmodell des HPI Potsdam besteht lediglich in der geringfügig veränderten Benennung der Phasen und der Zusammenlegung der Phasen „Understand“ und „Observe“ zu „Emphaty“ bzw. „Emphatize“. Die bekannte Designagentur IDEO verwendet in einigen Veröffentlichungen ein Prozessmodell, das aus drei Phasen besteht: Inspiration – Ideation – Implementation. Bei genauerer Betrachtung erkennt man auch hier die weitgehende Übereinstimmung in der Vorgehensweise gegenüber dem hier beschriebenen Prozessmodell.

Zahlreiche größere und kleinere Schleifen durch diese Prozessschritte führen zu einer stetigen Annäherung an eine Lösung. Der Ansatz des Design Thinking sieht vor, dass die einzelnen Phasen bei Bedarf nicht linear durchlaufen werden. Prinzipiell sind beliebige Sprünge möglich. Design Thinking strebt also nach einem Wechselspiel von Beobachten, Interpretieren, Aufstellen von Hypothesen sowie Ausprobieren und dem daraus resultierenden Annähern und Erreichen einer Lösung.

Voraussetzungen: Interdisziplinarität und T-Profil

Design Thinking bringt Menschen aus verschiedenen Disziplinen, Abteilungen und Hierarchieebenen zusammen. Dies hat zwei wesentliche positive Effekte:

  1. Es kommt zum Austausch von Fachwissen und methodischen Kompetenzen zwischen den Disziplinen. Das Team verfügt damit über breites Wissen und Lösungskompetenz.
  2. Jedes Teammitglied bringt seinen eigenen Blickwinkel und seine eigenen Erfahrungen mit ein.
T-Profil in Design-Thinking-Teams

Menschen mit einem sogenannten T-Profil eignen sich besonders für dieses Vorgehen. Das T-Shape-Konzept geht auf Dorothy Leonard-Barton zurück (Leonard-Barton, 1995). Das Fähigkeitsprofil eines Mitglieds mit T-Profil entspricht einem T: Der vertikale Balken repräsentiert dabei Spezialisierung und Expertenwissen in einer bestimmten Domäne (z.B. Elektrotechnik). Der horizontale Balken steht für Offenheit, Interesse und Neugier gegenüber anderen Menschen, der Umwelt und anderen Disziplinen.

Sowohl Voraussetzung als auch Ziel von Design Thinking ist es, eine gemeinsame Sprache zu finden, um bestmöglich interdisziplinär zu arbeiten. Gemeinsame Sprache bedeutet hier jedoch nicht nur die verbale Kommunikation untereinander. Es geht darum, die Kommunikation ganz allgemein zu verbessern. Dazu gehören etwa flexible Möbel, mobile Trennwände mit viel Platz für Notizen, ausreichend Arbeitsmaterial wie Post-its etc. Der Hintergedanke dabei ist, dass Gedanken und Wissen für alle sichtbar gemacht werden. Daneben sind jedoch auch Rückzugsmöglichkeiten sinnvoll, um bei Bedarf ungestört arbeiten zu können.

Design Thinking Tipps

Tim Brown empfiehlt im Harvard Business Review (Ausgabe vom Juni 2008) folgende Empfehlungen für erfolgreiches Design Thinking:

  • Starten Sie gleich zu Beginn mit Design Thinking!
    Verwenden Sie Design Thinking schon zu Beginn des Innovationsprozesses, noch bevor eine Richtung festgelegt wurde. Dadurch gelingt es, mehr Ideen in kürzerer Zeit zu erforschen.
  • Verwenden Sie eine am Menschen orientierte Herangehensweise!
    Im Einklang mit wirtschaftlichen und technischen Überlegungen sollte Innovation Verhalten, Bedürfnisse und Präferenzen des Menschen berücksichtigen. Human-centered Design erfasst unerwartete Einsichten und führt zu Innovationen, die den Konsumentenwünschen besser entsprechen.
  • Suchen Sie externe Hilfe!
    Loten Sie Kollaborationspotenzial mit Kunden und Konsumenten aus. Nutzen Sie soziale Medien und Netzwerke.
  • Verfolgen Sie kleine und große Projekte!
    Versuchen Sie eine Bandbreite an Innovationen zwischen kurzfristigen, inkrementellen Ideen und langfristigen, revolutionären Ideen. Zeigen Sie ab und an auch Bereitschaft zu revolutionären Innovationen.
  • Passen Sie Ihre Budgetierung an die Innovationsgeschwindigkeit an!
    Design Thinking erfolgt schnell. Dennoch kann der Markteintritt unvorhersehbar sein. Schränken Sie sich nicht durch allzu starre Budgetzyklen ein. Seien Sie bereit, Ihren Finanzierungsansatz zu überdenken.
  • Finden Sie Talente auf allen möglichen Wegen!
    Sorgen Sie durch entsprechende Einstellungen und Training dafür, dass Mitarbeiter zu Design Thinking fähig sind.
  • Beachten Sie den gesamten Designzyklus!
    Design-Projekte brauchen manchmal Zeit. Sorgen Sie dafür, dass der Design-Prozess dennoch voll durchlaufen wird. Dadurch können bessere Entscheidungen getroffen und positive Langzeiteffekte erzielt werden.

Christian Müller-Roterberg empfiehlt in seinem Buch „Design Thinking for dummies“ die folgenden Maßnahmen, um ideale Bedingungen für Design Thinking zu schaffen:

  • Eine positive Haltung schaffen
  • Die Bereitschaft zur Veränderung fördern
  • Neugier wecken
  • Unterstützung durch die Führungskräfte anfordern und erhalten
  • Kreativen Freiraum schaffen
  • Schnelle Entscheidungen ermöglichen
  • Fehler tolerieren und konstruktiv aufnehmen
  • Erforderliche Kompetenzen für die gegebene Herausforderung einholen

Kritik und Grenzen

Durch den Fokus auf die Bedürfnisse der Nutzerinnen und Nutzer können jedoch andere wichtige Faktoren in den Hintergrund geraten (z.B. Bedürfnisse der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, ökologische Betrachtungen). Kritiker merken außerdem an, dass der Ansatz vergleichsweise konservativ und unambitioniert sei, da keine grundsätzlichen, fundamentalen Innovationen erreicht würden, sondern „lediglich“ Verbesserungen in einem relativ kleinen Maßstab in Form von neuen Konsumprodukten oder überarbeiteten Prozessen. Ausgangspunkt großer Innovationsschübe wie die Entdeckung und technische Beherrschung der Elektrizität, des Computers oder des Internets sind eher durch visionäre Vordenker, weniger durch nutzerzentriertes Design Thinking zu erklären. Überhaupt hilft Design Thinking bei naturwissenschaftlichen, theoretischen und besonders technischen Problemen in der Regel nicht oder nur kaum weiter.

Ein weiterer Kritikpunkt richtet sich in erster Linie an die Art und Weise, wie Design Thinking vermittelt wird. Eine Vielzahl an Seminar- und Trainingsanbietern für Design Thinking bieten ein breites Spektrum an Workshops und Crashkursen. Dabei liegt der Fokus jedoch häufig lediglich auf der Frage nach dem Kundenbedürfnis (Desirability). Die eingangs erwähnten Aspekte der Wirtschaftlichkeit (Viability) sowie Umsetzung (Feasibility) werden oft ausgeklammert. Dadurch gelingt es in der Praxis vielen Teams und Organisationen nicht, die in Workshops entwickelten Ideen tatsächlich auch umzusetzen. Aus diesem Grund ist die sorgfältige Auswahl von Trainerinnen und Trainern für Design Thinking mit einem bewährten, fundierten und ganzheitlichen Trainings- bzw. Coachingkonzept zu achten.

Design Thinking ist also kein Allheilmittel der kreativen Problemlösung. Aber immer dann, wenn es um die Bearbeitung von Problemen geht, in denen die Nutzererfahrung im Vordergrund steht, ist Design Thinking zweifelsohne ein wertvoller Ansatz, um nutzer- bzw. kundenzentrierte Lösungen zu entwickeln.

Design Thinking Workshops und Seminare

Ein effektiver Weg, die beschriebene Denk- und Vorgehensweise zu erlernen sind unsere Seminare, in denen alle Phasen anhand einer praxisnahen, interaktiven Fallstudie in kurzer Zeit direkt angewendet und reflektiert werden. Eine Alternative dazu sind Design-Thinking-Workshops, in denen Design Thinking durch Begleitung eines Experten oder einer Expertin an einem konkreten Problem angewandt wird. Während also Seminare sich gut dafür eignen, das Mindset und die Vorgehensweise von Design Thinking an Neulinge zu vermitteln, richten sich Workshops an Teams mit vorhandenen Grundkenntnissen, indem Design Thinking unter Zuhilfenahme einer/eines erfahrenen Facilitators/Facilitatorin direkt und intensiv an einem konkreten, vorliegenden Problem angewendet wird. Auch sogenannte Design Sprints eignen sich dafür, in kurzer Zeit (typischerweise 5 Tage) zu vielen neuen Ideen zu generieren.

Wir sind Expertinnen und Experten mit jahrelanger Erfahrung in der anwendungsorientierten Vermittlung von Design Thinking. Neben unseren Inhouse-Seminaren, die wir zwischen einem halben und zwei Tagen flexibel planen, führen wir gerne auch virtuelle Trainings durch. Unsere Teilnehmenden sind begeistert und – offen gestanden – auch wir waren anfangs überrascht, wie gut Design Thinking auch online vermittelt und erlernt werden kann. Das Wichtige hierfür sind sorgfältig gewählte didaktischen Methoden und ebendiese haben wir in mehreren Iterationen ganz im Sinne des Design Thinking nutzerzentriert entwickelt und angepasst. Schreiben Sie uns und wir unterbreiten Ihnen gerne ein unverbindliches Angebot für ein Design Thinking Seminar.

Literatur

Dorothy Leonard-Barton (1995), Wellsprings of Knowledge: Building and Sustaining the Sources of Innovation, Harvard Business School Press.